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물론 크래프톤의 사업구조가 중국 로열티 비중이 절대적인 배틀그라운드 모바일에 치우친 것과 관련해 우려의 목소리가 있는 것은 사실이다. 크래프톤의 사업을 구체적으로 보면 배틀그라운드 모바일 중심의 모바일게임이 전체 매출의 80% 이상을 차지한다. 온라인은 15.9%, 콘솔은 1.7%에 불과하다. 지역 비중 역시 중국 로열티 수익이 집중된 아시아가 전체의 90%에 이른다.

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중계권을 가진 업체 경영상의 이유로 불가피한 선택이었다는 입장이지만 포털사이트를 통해 무료로 손간단하게 스포츠를 보던 애청자들은 불만을 토로하고 있다. 포털사이트 스포츠 중계 중단을 다룬 기사에는 불만을 토로하는 댓글이 쏟아졌다. 두 누리꾼은 “현재까지 공짜로 본 게 아니고 광고로 받지 않았나. 결국엔 방송 안 해서 거꾸로 인기가 없어질 것”이라고 지적했다.

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빅3 게임사인 넷마블(Netmarble)는 디지털 인공지능(AI) 테크닉을 결합한 엔터테인먼트 플랫폼인 유니버스를 구축하고 저명 아티스트와 K팝팬들이 활동하는 커뮤니티 공간 등을 마련해 주목을 받기도 하였다. 게임사들의 플랫폼 사업 진출은 관련 시장의 주도권을 잡으면서 기존 기술과 게임 또는 신산업에 수익 시너지, 미래 사업 발전의 주도권을 잡기 위한 전략적 판단에 따른 것이다.

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해외 프로스포츠 중계를 보려면 스포츠000와 같은 서비스에 유료회원으로 가입해야 하는데 두 달 시청료로 최소 약 7000원을 내야 한다. 일부 중심적인 경기만 챙겨보는 사람이나, 돈이 부담스러운 팬들은 불법 중계사이트를 찾아 나서기도 한다. 다만 이들 중계사이트가 화면을 무단으로 송출하는 것은 명백하게 불법일 뿐만 아니라 다수인 사이트가 불법 스포츠 도박과 관련된 경우가 많아

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이커머스 기업들이 유료 회원제를 활성화하려고 OTT에 힘을 싣는 건 고객 ID(계정)별로 맞춤형 물건과 서비스를 제공하는 ‘ID 이코노미에 예방하기 위해서다. 고객 맞춤을 하기 위해서는 고객이 플랫폼에 자주 방문해 수많은 서비스를 이용하며 정보를 남겨야 한다. 적립금이나 할인 혜택만 부족하다는 판단에서 OTT로 고객을 플랫폼에 유인해서 오래 머물게 만들려는 것이다.