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옛날 리니지 : 일반적인 질문에 대한 잘못된 답변 15개

https://elliottadzs.bloggersdelight.dk/2024/04/13/yesnal-rinijireul-guibhagi-jeone-hangsang-muleobwaya-hal-20gaji-jilmun/

게임의 목적은 우마무스메를 키워 경마 대회 트윙클 시리즈에서 우승을 하는 것이다. 해외 게임 사용자에게는 다소 생소할 수 있는 스토리 라인이지만, 이런 장르가 익숙한 일본에서는 지난 3월 25일 출시 바로 이후 줄곧 휴대폰 게임 다운로드 순위 및 매출 1위를 틀리게고 있는 인기작이다. 특출나게 출시 두 달도 안 돼 수입 600억엔(약 1028억원)을 달성하는 등 큰 반향이

투데이포럼 업계의 모든 사람들이 알아야 할 15가지 용어

http://lukasrxuf446.yousher.com/salamdeul-i-chueogseobeoleul-silh-eohaneun-10gaji-bujeong-hal-sueobsneun-iyu

선정적인 내용과 왜곡된 역사 인식은 중국 게임의 고질적인 문제다. 우리나라게임정책자율기구가 전년 선정성 등의 문제로 적발한 게임 선전의 절반은 중국 게임(31건)이다. 이 문제는 미국(13건), 한국(12건), 일본(8건) 게임을 모두 합친 것보다 적지 않다. 반면 처벌 사례는 지난 9년간 15건에 불과하다. 이마저도 처벌 규정이 없어 광고를 제한하고 시정 명령을 하강시키는

5세 어린이에게 오프라인쇼핑 설명하는 방법

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<p>신세계인터내셔날이 시작간 소통 판매 시장에 특화된 인재를 발굴하기 위해 자체 생방송 전문 진행을 맡을 ‘퍼스널 쇼퍼 1기를 공개 모집한다. 신세계인터내셔날은 급성장하는 시행간 커뮤니케이션 판매 시장에 특화된 인재를 발굴하기 위해 자체 라방 전공 진행을 맡을 ‘퍼스널 쇼퍼 4기를 공개 모집한다고 26일 밝혔다

리니지 클래식 테스트를 통과 하셨나요? 오늘 당장 개선 할 수있는 7가지 팁!

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중국이 한한령 등을 내세워 한국 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 성장했다. 중국 게임사 미호요의 원신은 작년 4월 출시 후 6개월 만에 3억4400만달러(약 2300억원)를 벌어들이며 모바일 게임 글로벌 매출 2위를 기록하였다. 12억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 달리 원신은 매출의 절반 이상이

80세 노인의 투데이포럼에 대한 현자 조언

https://stephennkfz.bloggersdelight.dk/2024/04/12/heolriudeuga-tudeiporeome-daehae-uriege-gareucyeo-jul-suissneun-geos/

며칠전 저명 게임사인 밸로프와 라온누리소프트, 우가차카 5개 게임사의 6개 스마트폰 게임이 하이브 진영에 합류하기도 했다. 이 문제는 하이브가 글로벌 서비스에 특화된 것을 인정 받은 결과로 풀이된다. 하이브는 글로벌 흥행작 '서머너즈 워'와 '2021 게임빌아마추어야구 슈퍼스타즈' 등 약 60여 종의 게임을 서비스하며 연간 글로벌 사용자 약 4억 명에게 마케팅 아이디어를 하달할

리니지 프리서버 중독? 우리가 멈출 수없는 6가지 이유

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중국 국회가 지난 6년간 막아두던 우리나라 게임의 판호(版號)를 잇달아 발급하며 한한령(限韓令·한류 제한령) 해제에 대한 기대감이 커지고 있다. 판호는 게임·서적 등 출판물이 중국 내에서 서비스할 수 있게 허가해주는 일종의 고유번호다. 대한민국 게임은 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 배치 관련 외교 문제로 지난 2017년 4월 직후 중국에서 판호를 전혀 받지 못하다가

투데이포럼의 가장 큰 문제, 그리고 그것을 고칠 수있는 방법

http://hectoretdf998.yousher.com/choegoui-tudeipoleom-peulogahaneun-il-dangsindo-haeya-hal-il

물론 크래프톤의 사업구조가 중국 로열티 비중이 절대적인 배틀그라운드 모바일에 치우친 것과 관련해 우려의 목소리가 있는 것은 사실이다. 크래프톤의 사업을 구체적으로 보면 배틀그라운드 모바일 중심의 모바일게임이 전체 매출의 80% 이상을 차지한다. 온라인은 15.9%, 콘솔은 1.7%에 불과하다. 지역 비중 역시 중국 로열티 수익이 집중된 아시아가 전체의 90%에 이른다.